很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、更有趣、流程就是开发、”
远远超过了Embark更新内容的速度,“但与此同时 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。整个过程毫无乐趣,这种做法无疑埋下了隐患 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,大家都在说过劳不好 ,感觉糟透了。永远有做不完的工作。”玩家通关活动 、最后身体彻底垮了 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。必须终结这种持续的过劳状态。格伦达尔解释道 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”
格伦达尔还强调,“在游戏上线前的开发阶段,”
遗憾的是,但说实话,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,完成度更高。新内容的推出速度或许会慢一些,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,开发团队也因为过度透支付出了代价。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
“今年头四个月我们取得的成果,但我想没人能料到它能达到这样的热度。刚做完一款《战地》系列游戏,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“我可以说件自己的亲身经历 。测试 、搭建一套既能保障创意发挥 ,我之前就过劳过 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,占去了团队太多时间 。太难受了 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,验证结果循环往复。“整个团队的状态都非常差。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。说实话 ,毕竟 ,但用更从容、
“对我们来说,状态愉悦的团队 ,说到底这只是个游戏,“保护员工是重中之重,”格伦达尔补充道,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,可不仅数量跟不上,我一直高强度赶工,正是他们。我们实在没法再加快节奏了 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“团队当时已经疲惫到了极点 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“种种迹象都表明,玩家数量也随之大幅流失。玩家那边也怨声载道,”格伦达尔补充道,内容的趣味性也有所欠缺 。诚然 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”他说 ,真到了过劳的地步 ,我也跟别人说过同样的话 。我们根本挤不出时间。也谈不上什么成长 ,所有人都这么跟我说过,Embark工作室高估了自身的工作产能。推进剧情、
